lunes, 28 de mayo de 2012

La pelota Criolla:


Es un juego cuyas raíces son precolombina se inicio en COPAN lugar de nacimiento de la cultura Maya, se  expandió por toda América y se erradico en la antigua provincia de Venezuela por lo que es considerado un deporte autóctono. Es un juego que se practica al aire libre, en un espacio llamado patio terreno que debe ser rectangular  alargado y de terreno plano en un lindero marcado mediante un zanjado artificial, el juego es llamado desafío y se realiza por dos equipos de cinco jugadores cada uno, la esencia del juego consiste en golpear la pelota con la mano para mantenerla en constante movimiento sin retenerla, la cual permanecerá dentro de los linderos establecidos hasta que un equipo falle. No es béisbol, tampoco pelota de trapo ya que no se utilizan bases, uniformes o patrocinantes. Se practicaba en casi toda Venezuela y fue desapareciendo poco a poco: Se tiene referencia del juego en: Cuicas, Carache, Trijillo, en el Estado Falcón por la cierra de Coro, en el Estado Lara, en los caceríos Los Cerrajones, barrio José Feliz Rivas  el único implemento que se utiliza para jugar se fabrica de forma artesanal, fabricada con cuero de chivo, venado u ovejo, será por esto que ha desaparecido, ya que a pesar de utilizar cuero de estas especies que abundan en la zona de Barquisimeto; no hay quien transmita esta información llegando a costar una sola pelota unos cientos de bolívares fuertes. Ha pesar de que a docenes de educación física se ha estado capacitando para rescatarlo la falta del esencial elemento para jugar lo hacen de difícil practica y rescate.

REGLAMENTO DE LA PELOTA CRIOLLA


PROYECTO DE REGLAMENTO DE LA PELOTA CRIOLLA
Nuestra Pelota Criolla, se juega por bandos o equipos compuesto de cinco (5) jugadores cada uno, distribuidos así:
1.- Un Partidario que saca y resta, al decir saca y resta es porque los equipos se rotan como se explica más adelante.
2.- Un Contrarresto, cuya posición es detrás de los otros jugadores.
3.- Las Palas que deben  ser tres (3), dos palas delanteras y una pala central denominada también trampa.
            El Terreno de juego se marca de la manera siguiente:
a)      Los LARGUEROS, que consisten en dos líneas paralelas.
b)      La BOLEA, constituidas por dos líneas paralelas perpendiculares a los Largueros.
c)      El PASE, Formado por una línea que forma un rectángulo con la BOLEA.
·         Nota: Estas líneas descritas siempre permanecen fijas.
d)     El SAQUE, Línea convencional que se marca al iniciar el partido. Esto se debe a que unos partidarios tienen más saque que otros. El SAQUE y El PASE son los extremos del juego; a diferencia del tenis los LARGUEROS se prolongan para permitir jugadas mientras la pelota este en juego.
MEDIDAS DEL TERRENO:
      La Bolea se marca con dos líneas paralelas 50cms, Una de la otra. La raya de Bolea de atrás se le denomina también contra bolea, de esta al pase debe haber una distancia no menor de 3,50 y no mayor de 4 mts.
      El saque se marca con una línea que oscila entre los 20 y 30 mts. De la Bolea, es el otro extremo del juego y nunca debe estar a menos de 20 mts.

LINEA DE PASE:
      Es una línea de que limita la caída de la pelota en el punto más lejano de la zona valida, o sea que si una pelota pica después de esta el equipo contrario canta pase y se acredita 15 puntos.
FALTA Y BOLEA:
      Ocurre cuando se realiza el saque y la pelota pica o cae antes de la zona de bolea.
PARTIDARIO:
Puede ser considerado el jugador más importante del juego, ya que este inicia el partido con el saque y cumple las funciones de resto, es decir, recibe el saque del partidario contrario al rotarse los equipos: cada equipo cambia o rota de posición en el patio de pelotas bajo las siguientes condiciones:
a)      Cuando la uno de los equipos llega a cuarenta (40) puntos, existe o se origina una raya.
b)      Al originarse dos rayas indiferentemente de las puntuaciones de los equipos.
LAS RAYAS:
      En el juego de la Pelota Criolla se originan bajo dos circunstancias:
a)      Cuando la pelota ha dado dos o más botes y es atajada o detenida.
b)      Cuando la pelota es devuelta picando en la zona buena y sale en diagonal sin ser alcanzada por uno de los jugadores.
CONTRARRESTOS:
Son jugadores de pelotas largas y su función principal es contrarrestar las pelotas que hayan rebasado el partidario.
LOS LARGUEROS:
            Estas líneas paralelas deben estar separadas por 2.50 mínimo y 3.00 mts máximo, el largo no debe ser menos de 60 mts y para adultos buenos jugadores debe tener de 70 a 80 mts.
REGLAS:
1.      Se considera en juego la pelota una vez que el sacador y el resto convengan entre si mediante la pronunciación de las palabras “voy” y “venga”, respectivamente.
2.      Pelota sacada y que caiga antes de la bolea es 15 para el contrario y se denomina “falta y bolea”.
3.      Pelota sacada y que caiga después del pase es 15 para el contrario y se denomina “pase”.
4.      Pelota sacada o restada que caiga fuera de los largueros, roce o muerda el larguero es 15 para el contrario y se llama “talta”.
5.      Después de sacada y restada la pelota, cada equipo trata de mantenerla hacia el contrario, el que logre pasar por dentro, de aire y no devuelta o por el suelo arrastrada del “saque” o el “pase” se considera 15 y se llama “pasajuego”.
6.      La pelota esta en juego mientras este dentro de los largueros, en el aire en un solo bote, al dar dos botes o más se puede agarrar o atajar con cualquier parte del cuerpo y es ahí donde se originan las rayas, o donde cruza la pelota uno de los largueros al salir fuera de la cancha, de arrastre o que haya dado el primer bote dentro de la misma.
7.      Toda pelota que toque a un jugador fuera de la  mano o parte del cuerpo, que este en juego se considera 15 para el contrario.
8.      Al amagarle con las dos manos a la pelota, así le de con una es 15 para el contrario y se cobra “dos manos”.


9.      Pelota que haya dado a un jugador y sea tocada o le de a otro del mismo bando es 15 para el contrario. (cada equipo golpea 1 sola vez).
10.  Ningún jugador del bando que este en el saque puede pararse de la “bolea” hacia el “pase” antes de haberse sacado la pelota, así como los que están en el resto no pueden permanecer detrás del “saque” en el momento de realizarse este, en ambos casos seria 15 para bando contrario.
11.  El “Boleero” que pise la raya de contra bolea para darle a la pelota sacada es 15 y se denomina “robo de bolea”.
12.  Cuando una pelota roce alguna de las líneas que marcan el juego en el primer bote y hayan dudas se puede repetir la jugada, las condiciones del juego dicen “Pelota Dudosa” vuelta a sacar.
13.  Cuando queda una raya cerca del “saque”, una de las palas contrarias puede interferir o tapar este cerca del sacador. El mismo caso cuando la raya queda en la “bolea”, teniendo presente que la pala tiene que esperar que el saque y que la pelota venga en el aire para poder entrar y tratar de interferirle la pelota al resto, en ambos casos nunca tan cerca que puedan chocarse las manos.
14.  Cuando la pelota es atajada justamente arriba de la “raya” esto se denomina “raya muerta” y no hay tanto para ningún bando.
15.  Todos los jugadores tienen derecho a reclamar una jugada en términos decentes. Lo más prudente es nombrar dos jueces para que sentencien las jugadas y lleven el conteo de los tantos.
16.  Los equipos se rotan, cambian de posición cuando se originan dos rayas o cuando uno de ellos lleva 40 y se origina una “raya” significa pasar ésta con la pelota de aire o arrastrada sin que el contrario la pueda devolver en buena forma o atajada por el suelo antes de la “raya”.
17.  La forma más práctica de jugar los partidos es POR LO MISMO A JUEGO, ósea, que cuando se embarga un juego o dos se puede sacar “POR LO MISMO A JUEGO” iniciándose el partido de nuevo. Cuando se juega un

torneo o campeonato lo conveniente es jugar “POR LO MISMO A TRES JUEGOS”, aquí gana el que haga los tres juegos primero.
EL CONTEO O PUNTUACIÓN SE LLEVA ASÍ:
      Normalmente el juego se hace con cuatro tantos de 15 c/u los dos primeros y de 10 el resto  seguidos, pero si ambos bandos llegan a 40 hay que desempatar éste, al hacer un bando un tanto se dice que lleva “cuarenta solo”, si éste hace otro tanto cierra el juego, pero si lo hace el contrario quedan nuevamente a “dos y cuarenta”, lo que quiere decir que al llevar ambos bandos 40 el juego se cierra con cinco tantos.
      Tenemos que para hacer tres juegos que es el partido, las acciones se desarrollan así:
15 – 30 – 40, o más otro tanto un juego (primer juego).
Juego y 15 – Juego y 30 – Juego y 40, dos juegos (segundo juego).
Dos Juego y 15 – Dos Juegos y 30 – Dos Juegos y 40 y tres juegos (partido completo).
      Esto es si el partido se desarrolla normalmente, pero si en un momento dado un bando lleva “Juego y 40” y el otro hace 40 hay que desempatar el 40 como explicamos anteriormente. Tenemos entonces que si el bando que lleva “Juego y 40” hace dos tantos seguidos cierra (“Dos Juegos”). Pero si al contrario es el bando que lleva 40 es que cierra un juego, el partido se iguala “a juego” cada uno.
LOS GOLPES O FORMAS DE DARLE A LA PELOTA SE DENOMINAN:

“Bolea y Sotamano”, de aire sin que la pelota toque el suela “bote por debajo”, “botibolio” “medio bote” y “machete” o “bote por encima” cuando la pelota haya tocado el suelo en su primer bote.
El “bote por debajo” es el más común de los golpes y el que generalmente se aprende primero.
El “botibolio” es como si se fuera a agarrar un picón pero en vez de tal se golpea la pelota, un golpe muy ventajoso para quien lo logra dominar bien.
El “medio bote” es como un botibolio pero más o menos a la altura de la espinilla, es un golpe difícil y son muy pocos los jugadores que lo llegan a dominar.
Por último el “bote por encima” o “machete”, en éste se golpea la pelota arriba del hombro, por lo tanto la pelota tiene que dar un bote alto para poderlo efectuar, es un golpe también dominante para el que lo logre jugar bien.
POSICIONES DE LOS JUGADORES:
            Para iniciar un partido, lo hacen cinco de cada bando y las posiciones o denominaciones de los jugadores se determinan así:

Para  cada equipo un contyraresto, un partidario; una pala central o rampa y dos palas delanteras.

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